W tym roku wartość globalnego rynku e-sportu sięgnie 1,1 mld USD – wynika z raportu firmy analitycznej Newzoo. To będzie oznaczało, że przychody branży e-sportowej wzrosną o 15,7% rok do roku.

Firma analityczna Newzoo przygotowała raport na temat jednego z najdynamiczniej rozwijających się segmentów rozrywki. Chodzi o e-sport. Według tego dokumentu w tym roku liczba widowni e-sportowej sięgnie 495 mln ludzi na całym świecie, co będzie oznaczało niemal 100-procentowy wzrost rok do roku!

Rynki wschodzące zachwyciły się e-sportem, tak jak wcześniej Chiny

W najbliższych latach przychody branży e-sportowej mają rosnąć w tempie 15% średniorocznie. Zdecydowana większość pochodzi z praw do transmisji zawodów oraz sponsoringu (74,8%). W 2020 roku ta suma może sięgnąć 822 mln USD. Nieco mniejsze przychody zapewnia sprzedaż biletów na zawody.

Przychody branży e-sportowej (mln USD)

Źródła przychodów branży e-sportowej (mln USD)

Wedle Newzoo, na całym świecie jest około 223 mln prawdziwych entuzjastów e-sportu. W 2020 roku każdy z nich da branży około 4,94 USD przychodu, co będzie oznaczało wzrost o +2,8% r/r.

Widownia e-sportowa (mln)

Jak wskazują analitycy Newzoo, e-sport nie jest już li tylko rozrywką świata rozwiniętego. Upowszechnienie się smartfonów spowodowało, że teraz branża rozwija się najszybciej właśnie w takich krajach, jak Wietnam, Chiny czy w krajach Ameryki Łacińskiej.

W najbliższych latach największym rynkiem e-sportowym na świecie pozostaną jednak Chiny. Jest to rynek wart około 385 mln USD, na którym e-sportem interesuje się około 162 mln ludzi. W latach 2020-2023 będzie rósł w tempie +17,0% rocznie, by sięgnąć 540 mln USD wartości w 2023 roku. Drugim największym rynkiem pozostanie Ameryka Północna (około 252 mln USD wartości, około 57 mln fanów e-sportu).

Rok 2019 był przełomowy dla e-sportu

„Rok 2019 był przełomowy dla wielu drużyn i wielu biznesów związanych z e-sportem. Głównie dlatego, że rosły przychody ze streamingu i sponsoringu. Co ciekawe, ligi e-sportowe stają się coraz bardziej stacjonarne, co pozwala grać drużynom we własnych lokacjach i pobierać opłaty za bilety wstępu na zawody” – zauważyli analitycy Newzoo.

Według nich, rynek e-sportowy dojrzewa na różne sposoby. „Stosowane są nowatorskie metody streamingu. Drużyny i firmy działające na tym rynku mają coraz większe przychody ze sprzedaży dóbr cyfrowych. Coraz lepiej rozumieją specyfikę e-sportu i coraz lepiej wykorzystują jego przewagi nad zwyczajnym sportem. E-sport daje wielkie możliwości do skalowania przychodów” – podkreślają autorzy raportu.

W 2019 roku odbyło się 885 wielkich wydarzeń e-sportowych. Przychody z biletów sięgnęły 56,3 mln USD, kilka procent więcej, niż w 2018 roku. Pula nagród pieniężnych wyniosła 167,4 mln USD (wzrost z 150,8 mln USD rok wcześniej). Największą imprezą była The League of Legends World Championship, którą na Twitch i YouTube oglądano przez 105,5 mln godzins. Overwatch League było wydarzeniem najchętniej oglądanym na żywo (104,1 mln godzin).

TOP5 najpopularniejszych gier e-sportowych (l. godzin oglądania)

Jak widać, e-sport zaczyna dorównywać popularnością tradycyjnemu sportowi. Ba, jesteśmy przekonani, że taką Królową Sportu, czyli lekkoatletykę zostawił daleko w tyle, niczym Usain Bolt swoich rywali w biegu na 100 metrów…